Hasbro
Furby llegó a niñas de 6 a 9 años en inventario certificado COPPA.
3.190 millones de personas juegan en el mundo; en España, 22,8 millones, más de la mitad de la población de entre 6 y 75 años. Pero detrás de “gaming” hay de todo.
Hoy los cuatro caen en la misma línea del plan: “gaming” o “kids”. ¿De verdad son la misma audiencia?
Y quien ofrece segmentación lo hace con datos personales. En Europa, el RGPD y la Ley de Servicios Digitales prohíben la publicidad basada en perfiles dirigida a menores. Nosotros no los necesitamos.
la Generación Alfa será la más numerosa de la historia, con una huella económica de 5,46 billones de dólares en 2029.
del gasto del hogar lo influyen los hijos de 8 a 14 años (EE. UU.).
niños que ven la televisión lineal cada semana, 2018 frente a 2023 (Reino Unido).
la edad mínima en redes sociales que España tramita y que Australia ya aplica.
Fuentes: McCrindle · DKC · Ofcom
Así respondió nuestro planner a un brief real. Lo que recibes: segmentos, el porqué de cada uno, títulos con nombre y formatos.
Ejemplo real: brief y respuesta del planner de Gunava, resumidos. Marca anonimizada.
Y dos formatos que la marca vive desde dentro del juego:
La marca forma parte del mundo del juego, como una valla en un estadio. Sin interrumpir: el jugador la ve durante toda la partida.
Minijuegos hechos a medida para la marca. El usuario no ve el anuncio: lo juega. Prueba dos: Tira el penalti y llévate una Piernita Futbolera.
Y una capa de IA creativa (DCO): la pieza se adapta sola al tiempo, la cercanía a tienda, la ubicación y la audiencia.
El 100% del presupuesto trabaja en medios.
Además de las métricas estándar: viewability, CTR, VTR y vídeos completados.
Campañas activadas en Latinoamérica.
Furby llegó a niñas de 6 a 9 años en inventario certificado COPPA.
Un memory con Dino y Bluey, jugado entre vidas y pausas.
El usuario eligió su bebida dentro del juego. Y luego pidió en la app.